游戏|为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

近日,美军仓皇撤离阿富汗的新闻闹得沸沸扬扬,这场既失去了体面、又全然不顾一切的撤离行动让国际社会“大受震撼”,不少国内外专家们甚至称其为“西贡时刻”的再现,预示着美霸权主义战略的又一次受挫 。
且这场战争不仅使得美国付出了大量的财力、物力,还使其失去了民心 。
正如美国外交政策专家、《任务失败:后冷战时代的美国和世界》一书作者迈克尔 曼德尔鲍姆所说:“我们再次从阿富汗战争中学到,尽管美国可以阻止外国发生坏事,但它却无法促使外国发生好事 。好事必须是在那个国家内部自发产生的 。” 
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民意关乎到一个国家的社会稳定、经济状况等方方面面,其也一定程度上影响到国家的战略决策 。正巧笔者最近在游玩《人类》时,注意到了“民众战争支持率”这个系统,于是开始思考“民意”系统在游戏中的意义与现实考量 。
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在一众4X策略模拟类游戏,以人类现有或未来发展历史为蓝本的作品并不在少数,例如《文明》系列、《十字军之王》系列、《群星》以及最近发售的《人类》,他们都具有着一套或简洁、或复杂的“民意系统” 。
玩家在游戏中作为派系的领导者,需要时刻注意民意对于自己游戏进程的影响,并使其为自己的游戏策略服务 。
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“民意系统”的存在提供了一个动态的游戏环境 。就好似与性格百变的女友相处,需要在不同情况使用不同的策略,万能的“多喝热水”不会一直适用,有时候得用“多吃水果”、“多穿衣服”等不同策略应对,并需要依据女友生气程度、生气原因等等因素做出语气及方式上的调整 。
“民意系统”就是如此,它提供了一个需要玩家持续关注的难题,并需要在不同情况下做出改变 。
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【游戏|为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?】其次,民意系统也控制着玩家的游戏节奏 。还是拿女友的例子来说,当女友发现男友游戏时间过长时往往会不高兴,理由是觉得男友专注于游戏而忽略了自己,这个时候许多男生便会控制自己玩游戏的时长,并在陪女友和玩游戏之间找到平衡 。
同理,“民意系统”也在一定程度上左右着玩家的行为,当玩家太专注于征服战争而忽视了民众的反战情绪时,很容易失去民意以至于发生内乱,所以许多玩家往往能在战争与发展之间找到平衡,以防失去民意 。
当然,全然不管民意如何,反其道而行之的玩家并不是没有,他们甚至于还玩出了自己的“战狂策略” 。
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而作为策略模拟类游戏来说,历史的代入感与真实感是其体验的重要一环,“民意系统”的存在恰恰凸显出了历史的厚重感 。放眼世界人类的发展历史,任何一个文明的壮大都离不开广大人民群众的奋斗,而当玩家一步步看着游戏中的文明不断发展壮大,并最终傲视群雄时,所感慨便不仅是自己的付出,还有一路陪伴走来的人民 。
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不同作品的民意系统在游戏中会有着不同的展现方式,并会对玩家的游戏进程造成不同的影响 。
比如在《文明》系列的最新作《文明6》中,“民意系统”便以“幸福度”的方式存在于游戏中:城市周围有没有美景看、大家吃的饱不饱、饭后是否有地方瞎溜达等等都会影响到城市的幸福度,而一旦忽略人民幸福度而采取强权手段,则可能付出沉重的代价 。
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例如某次,我因为急于攻打某座城邦而完全忽略了幸福度 。结果等到我踏破敌人的城墙之后,却发现领土内因为幸福过低而出现叛乱,更雪上加霜的是为了维持军队开支,我的财政陷入赤字,此时落入了既没钱、又没余力去平叛的境地,最终导致三座城市被叛军攻占,得不偿失 。


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