游戏|为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?( 二 )
当玩家在《群星》中陷入战争局势,“民意系统”则体现为“厌战值”,在战争双方民众的“厌战值”未达到百分之百前可放开手脚交战,以最大的努力从战争中攫取利益,而当民众厌战值达到最高,双方则需要思考是否要顶着民众厌战情绪带来的数值惩罚而继续战争 。
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值得一提的是,“民意系统”不仅仅是在4X游戏中存在,其在末日生存题材的《冰气时代》中也同样是关键系统之一,其体现为“希望值”与“不满值” 。
在冰雪末世的大环境下,人们在极端环境中如果要保证生存则不得不做出牺牲,而玩家作为冰雪末世社区中的管理者,则需要缓解民众的不满情绪并给予他们希望 。如果民众对他们的管理者已经绝望,那么等待玩家的便是被流放的结局 。
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而在《人类》中,同样存在着影响战争的“民意系统”,只不过其更为特殊 。在玩家未触发战争状态的情况下,民意的存在感并不强,玩家所需要注重的依然是经济的发展和领土的扩展,而当玩家进入交战状态之后,“民意系统”则成为了游戏中决定战争胜负的重要因素 。
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战争开始时,交战双方都会获得一个根据自身发展状况而定的“民众战争支持度”,它代表着民众对于这场战争的支持程度,而率先失去所有民众战争支持度的一方不论领导者想法如何,都会直接投降 。这让战争的双方像极了围棋中的心理对弈,每一次落子与包围都是对一道心理防线的摧毁,被对方逼急了的棋手即便是肉体上有可以下完棋局的力量,但是心态上早已爆炸 。
这样的设计让玩家可以在战争之外心无旁骛地发展,在战争之内则着重于军队地对弈,玩家不用在顾及民意的同时还得兼顾方方面面,而只需专注于眼前态势便可 。它也加快了游戏的整体节奏,使得玩家可以在其他维度进行更为深入的策略探索,也易于不熟悉4X类游戏的玩家上手 。
结尾
游戏中的“民意系统”或专注于环环相扣、牵一发以动全身,或只专注于某一维度,成为决定玩家成败的关键系统,两者虽各有优劣,但值得肯定的一点是:“民意系统”已经成为了历史策略模拟类游戏中不可或缺的一环,并会在之后很长一段时间内继续陪伴着玩家们 。
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