云游戏会是5G+云计算时代的一门好生意吗?( 七 )

但是clark着重强调 , 相对于现有的有线网络来说 , 5G是没有优势的 。 GDC场馆向公众展示的GoogleStatia的试玩演示应该都是跑在有线网络下的 , 可以认为已经相当于5G网络的通讯调节了 。

对此雷锋网的理解是 , 5G拉平了云游戏在有线条件和无线条件下的体验 , 以往4G条件下云游戏很难达到光纤宽带的体验 , 但是5G不管带宽还是延迟都有改善 , 起码让云游戏可以在移动端得以实现光纤宽带近似体验 , 而手游是比端游刚需性更强的市场 。

clark针对Stadia平台进行了测试 , 得出的结论是:

粗略估算GoogleStadia的ControllertoDisplayLatency大概在200ms左右 。 对比本地游戏 , GoogleStadia引入的额外延迟在70ms左右 。

《奥德赛》的输入延迟测试

《刺客信条:奥德赛》本地游戏的延迟超过了100ms , 或许正是因为奥德赛对操作延迟不敏感 , 所以才被GoogleStadia选中成了首选演示的游戏 。

clark表示 , 从奥德赛的表现来看 , 大部分游戏延迟在100ms以内 , 可实现较好的体验 , 比较理想的条件下 , 云游戏如果可以做到70ms(30ms游戏延迟+40ms网络视频编解码延迟)就非常理想了 。 如果是动作类游戏 , 对延迟的要求则会更高 。

5G、云计算:基础技术迭代导向游戏行业变革

我们经常说 , 4G改变生活 , 5G改变社会 , 云游戏就是一个摆在眼前的例子 。 OnLive的服务不受用户欢迎的原因在于它只能提供每秒30帧720p游戏 , 并且因为网速和延迟的原因 , 游戏卡顿 , 体验很差 , 而现在云游戏的主要掣肘已经不再那么明显 , 并且在可预见的未来内可以解决 。


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