A9VG电玩部落|《怪物猎人崛起》&《物语2》制作人专访:新作将带来更加立体的玩法
_本文原题:《怪物猎人崛起》&《物语2》制作人专访:新作将带来更加立体的玩法
在9月的任天堂直面会Mini上 , CAPCOM特别公布了两款 怪物猎人新作 , 分别是「怪物猎人 崛起」与「怪物猎人物语2 破灭之翼」 。 其中「怪物猎人 崛起」也是Switch平台睽违已久的「怪物猎人」最新续作 , 加入了全新的随从“牙猎犬”与“翔虫”这一全新的设定 。 本次A9VG受CAPCOM的邀请、对「怪物猎人 崛起」与「 怪物猎人物语2 破灭之翼」的制作人辻本良三与「怪物猎人 崛起」的监督一瀬泰範进行了采访 , 询问了一些和这两款新作品有关的问题 。
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制作人 辻本良三
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监督 一瀬泰範
以下 , 敬称略:
——从「怪物猎人」系列来看 , 这款作品的定位是什么呢?
辻本:我们过去曾在掌机平台上推出过「怪物猎人」系列的作品 , 现在也听到不少希望能游玩掌机新作的声音 。 于是本次我们也准备了这款能够随时随地、与任何人一同游玩的作品 。 本次担任监督的一瀬泰範此前也是「 怪物猎人X」的监督 , 在「怪物猎人X」发售之后也去协助「怪物猎人XX」的开发工作 。 从那时候开始准备了各种各样的想法 , 准备在本次的「崛起」中实现 。 此外本次也是我们首次采用我社的RE Engine在Switch平台上开发新作 , 项目开始时还以小规模对RE Engine与Switch的匹配性进行了测试 。
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——本作的美术与设计风格都和系列有着较大的不同 , 能介绍一下本作选择和风与日式传说的原因吗?
一瀬:关于本次的和风、亚洲风格 , 我们以前推出的「怪物猎人携带版3rd」中就体现出了和风的感觉 。 在之后推出的「怪物猎人4」、「怪物猎人X」系列以及最新的「怪物猎人 世界」中 , 我们展现出了几个不一样的世界 , 到本次又想久违地挑战一下和风的「怪物猎人」 。 此外本次也是在Switch平台上开发新作 , 所以也想采用和以前不同的表现方式 。
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——在首部预告片里出现的4只新怪物可以看出这次「崛起」是以日本妖怪神话作为怪物的创作原型 , 这个和「怪物猎人」系列一贯的怪物设计思路其实多少会有些区别 。 那么这次在世界观上会不会和以往的作品产生联系?
一瀬:我们从设计出生息在「怪物猎人」的世界中的生物这一基本点出发 , 当本次的主题设定为和风时 , 我们希望能设计一些比较有特点的怪物 , 并注意到了妖怪这个题材 。 在日本传统的妖怪中 , 大多都是看不见摸不着的架空存在 , 而在本作里则会有一些以这些妖怪为原型设计的生物生息在这个世界中 。 除了本次全新设计的怪物之外 , 也会有一些在系列作品中登场过的怪物登场 , 我们对这些怪物加入了一些特殊的表现方式、将它们与日本传统的妖怪传说联系起来 , 具体还请大家期待 。
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——可以发现本作的风格变化比较大 , 一些在系列作中登场的怪物可能不太符合整体的风格 。 会有一些针对本作特别和风化之后的老怪物在本作中登场吗?
一瀬:可以理解为我们通过一部分的表现方式来让这些老怪物看着和风化 , 但实际在游戏中登场的怪物外形与建模不会发生太大的变化 。
——可以发现在本作中翔虫是非常重要的新元素 , 一开始的使用次数是两次 。 在演示里可以看到收集翔虫的话可以临时增加一次使用上限 , 请问还有什么其他的方式能够增加使用次数的呢?
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