A9VG电玩部落|《怪物猎人崛起》&《物语2》制作人专访:新作将带来更加立体的玩法( 二 )
一瀬:基本来说主要考猎人平时携带的两只翔虫进行活动 , 此外在原野的时候能够再额外携带一只翔虫 。 此外没有别的方式可以增加翔虫的使用次数了 , 最多三只 。
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——在演示中可以发现在使用翔虫进行跳跃之后有一个空中翻转的动作、以及倒地之后可以用翔虫进行闪避 , 能发现翔虫让动作丰富了很多 。 除此之外能介绍几个翔虫的应用方式吗?
一瀬:本作在设计动作的时候 , 为了在本作中给系列玩家提供全新的玩法 , 我们在「崛起」中加入了翔虫这个新系统 。 通过翔虫玩家可以实现更加立体的游戏方式 , 不但可以在玩家与怪物进行周旋的时候使用 , 根据不同的武器还加入了不同的新动作 。 就如您所说 , 还能够通过翔虫从倒地状态中恢复、把握翔虫的使用时机和恢复速度 , 也是游戏性的体现 。 此外在移动的时候还可以通过翔虫进行跳跃、在山壁上奔跑等等 , 为跑路的过程提供一丝趣味 。
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——辻本制作人在解释「崛起」这一副标题的来源时提到过在本作中能够攀爬到非常高的地方 , 这一点在「世界」中也有非常高的场景 , 和「崛起」有什么不同呢?
辻本:从这一点来说确实是和「世界」一样 , 不过在「崛起」中玩家能够更加自由的选择路线 。 这么说可能有点奇怪 , 在游戏中玩家能够经常遇到一些可以走捷径的地方 。 就和实机演示里表现的部分一样 , 遇到一些建筑的时候玩家也可以通过翔虫翻过去 。 我个人特别喜欢这样的感觉 , 实际体验的时候这种不断翻越、前往更高处的爽快感 , 所以将副标题命名为“崛起” , 希望玩家们也能够获得这样的体验 。
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——本次配装的形式是传统的凑点触发效果、还是在「怪物猎人世界」中的那种每件装备都附带技能的呢?
一瀬:关于这一点我们会在日后公布详情 。
——在本作中从任务一开始就可以通过猫头鹰来在地图上直接看到问号形式的怪物位置 , 想请问为什么在新作里放弃了追寻痕迹而采用直接显示位置的设计?
一瀬:在「怪物猎人 世界」中我们使用了追踪痕迹这样的引导方式 , 到了本次的「崛起」 , 由于这款作品将在Switch平台上推出 , 我们希望玩家能够通过本作体验到掌机游戏易上手的特点 。 在我们商量要怎么将原来的那些元素融入「崛起」中的时候 , 想起在「世界」中也存在类似的东西 , 我们将这一玩法进行升华之后加入本作之中 。 这样一来虽然看着像是直接前往怪物所在的地点就行了 , 不过从任务开始到前往怪物所在的位置之间的路程上 , 可以选择各种各样的捷径、获得一些能够强化自己的环境生物 , 比如能够提升猎人自身的攻击力/防御力的东西 , 这在过程中可以不断的强化猎人的属性 。 选择什么样的路线都是玩家自己的自由 , 这一部分也体验了一部分游戏性 。
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——有一些玩家喜欢用道具来狩猎 , 不过在「世界」中道具的存在感比较弱 , 怪物还会对闪光弹产生抗性 。 想请问在「崛起」中这方面会有什么样的调整吗?
一瀬:我们获得了很多对「世界」以及「冰原」体验之后的反馈 , 对此我们也对「崛起」进行了特别的调整 。 对于道具这方面来说 , 我们会尽量让道具不要变得太强、以至于能够让玩家能彻底压制怪物;也让道具不要变得太弱、以至于让道具失去使用的意义 。 目前也正在对这一部分进行探讨 。
【A9VG电玩部落|《怪物猎人崛起》&《物语2》制作人专访:新作将带来更加立体的玩法】
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